Studie vyvinutá společností Juniper Research to odhaduje na rok Tržby za rok 2016 z nákupů v aplikacích ve hrách pro tablety bude řádu 3.030 milionů. Prognóza je založena na měnících se trendech monetizace a nabízení cenných papírů v hlavních internetových obchodech hlavních platforem. Tím se vynásobí 10 aktuální příjem, který představuje 303 milionů. Řekneme vám základy této sázky podle kritérií samotné zprávy.
Předně, přenosné konzole vidí, jak jsou na tom jejich klasičtí uživatelé přechod na mobilní telefony a tablety z mnoha důvodů. Mobilní zařízení mají podobnou nebo menší velikost, a proto nabízejí stejnou přenositelnost a zároveň šetří na nákupu zařízení. Kvalita her, které nabízejí, byla přizpůsobena a rozmanitost v katalogu her je větší. Navíc jsou levnější a mnohem jednodušší na nákup, protože zařízení mají lepší připojení k internetu, a to i přes mobilní sítě.
Za druhé, příchod modelu freemium s nákupy v aplikaci ve virtuální měně se zobecňuje. Prodat hru za vyvolávací cenu je čím dál těžší a vývojáři to vědí. Virtuální měny mají oproti mini platbám výhodu. Můžete si nakoupit slušné množství měny, kterou ve hře použijete pouze jednou, a pak ji používat, jak vám to vyhovuje. Pro některé je méně bolestné placení a poskytování bankovních údajů.
Za třetí, rostoucí sektor v rámci her je sektor herní tituly jako poker, další karetní hry, sázky a další. Zajímavé je, že Nehraje se o skutečné peníze, ale o žetony které můžeme používat pouze ve hře a k jejímu dokončení lze také přidat nákupy v aplikaci, které odemknou režimy a nástroje.
Zajímavé je, že Evropané nebudou mít velkou zodpovědnost za plnění pokladen vývojářských společností a budou to Američané a Asiaté, kdo v roce 86 uskuteční 2016 % nákupů v aplikacích.
zdroj: Juniper Research
My Evropané to neuděláme, protože neupadáme do připoutaného konzumerismu. Pokud mě hra, která má pokračovat ve hře, požádá o další žetony, odinstaluji ji a tečka